"Гильдия Маньяна"
Меню сайта

Наш опрос
Какой у вас покровитель в игре "Аллоды Онлайн"?
Всего ответов: 160

Форма входа

  • Жрец, как он есть: мастер аспектов



    Оглавление



    1. Обзор
    2. Умения и вехи
    3. Билды
    3.1 Фулхил
    3.2 Милидд
    3.3 Кастер




    Начнем осмотр нашего нового жреца, как положено, с характеристик. Жрец - магический класс, поэтому для него важны следующие параметры:

    Разум - определяет силу наших заклинаний и умений. Чем жрец разумнее, тем глубже он сможет забить противника в землю или ололо отхилить на фулхп!!!

    Дух- (нынешний дух уже не определяет запас маны. прим. авт.) усиливает или уменьшает силу заклинаний. Почти как разум, но в отличие от него величина бонуса непостоянна и зависит от проворства противника в случае магических атак и брони в случае физических. Проще говоря, большая величина духа позволит пробить более бронированного и проворного противника. Кроме того дух так же влияет на лечение, увеличивая его в случае несложных ран (что такое раны и с чем их едят - читаем в соответсвующем руководстве).

    Интуиция - как и раньше влияет на отражение наших заклинаний, но теперь влияет и на отражение лечения (аналог старой мудрости). Интуитивный жрец сможет на полную заразрядить врага.

    Удача - вероятность критических (двойных) и неудачных (половинных) ударов.

    Эти 4 характеристики являются важными и поэтому помечены звездочками (или наоборот, помечены звездочками и поэтому являются важными).

    Кроме того есть мудрость которая определяет запас маны и скорость восстановления. Собственно, это все, за что теперь отвечает мудрость.

    Прочие характеристики являются менее важными. Их описание можно прочитать, наведя на них курсором.
     



  • Теперь о предметах:
    Жезл - как и раньше имеет основную характеристику - силу магии, от которой зависит ФСИО. Кроме того на жезле могут быть важные для жреца характеристики, поэтому стоит задуматься при смене жезла с разумом на жезл с точностью (хотя сила магии порой все же решает...)

    Из большого арсенала оружия жрецу доступны
    булавы, посохи и копья
    . Именно оружие в руке теперь несет запас мудрости и дает прибавку к мане. Не забываем, что от оружия зависит урон и скорость физических атак. Кроме того с одноручной булавой можно использовать щит, дающий неплохую прибавку к броне.
    Из обмундирования на малых уровнях одеваем тряпки и кожу, а вот после 30 превращаемся в латника и носим прочные доспехи.





    Фишечки. У всех классов они есть. У жреца это аспекты (заклинание мастер аспектов) и фанатизм, который позволяет мгновенно использовать некоторые заклинания и накапливается до 3х.

    Мастер аспектов. Именно появление этого заклинания открыло новую эпоху жрецов. У этой умелки есть три ранга (как собственно у любой другой). Изучение каждого из них добавляет нам в книгу заклинаний по одному аспекту: аспект света на первой ранге, аспект милости на втором и аспект ярости на третьем (то есть изучив мастера аспектов на 3 мы получаем в копилку все три аспекта). Что же это такое, и с чем их едят? Аспект - это некое умение, которое определяет предрасположенность жреца.




    Использовав один из аспектов, жрец получает бонусы этого аспекта, а именно: 
    В свете жрец может использовать заклинания кара и кара небесная без прерывания при получении урона, а так же получает возможность войти в состояние фанатизма при атаке этими заклинаниями. 
    В милости фанатизм появляется при получении урона жрецом или его группой. Сокращается до нуля время восстановления заклинаний благословнение и великое (святое) исцеление. 
    В ярости жрец получает фанатизм при использовании вердикта (отлучения) и получает прибавку к ярости.

    Кроме всего этого, существуют вехи, которые работают только в одном определенном аспекте.

    Именно выбор аспекта определяет направленность жреца, какие функции он выполняет. Жрец может выбрать только один аспект и получить его бонусы. Смена аспекта затратна по мане, а так же имеет время восстановления. Поэтому перед боем обязательно проверьте, включен ли нужный аспект )

    С виду все. Характеристики и шмотки. Обзор окончен. А теперь умелки.






    В этой статье будут рассмотрены три пожалуй самых распространенных (по всеобщему мнению) билда: фулхил, милидд и кастер.



    Лекарь в чистом виде. Основная его задача лечить, лечить и еще раз лечить. Лекарь выбирает аспект милости, дабы получить все лекарские преимущества. На малых уровнях используем живительный свет, далее благословление. Потом исцеление и великое исцеление. При прокачке фулхила, дабы не умереть от хомяка, используем кару, очистительный огонь, разряд, частицу света или цепной свет. Однако не стоит уделять большое значение атакующим заклинаниям, ведь все же основной задачей является лечение. Не удивительно, что билд фулхила для прокачки берут лишь единицы, так как квесты связаны с убиванием мобов, убиванием мобов, принесением всяких грибов и зубов и снова убиванием мобов. В вехах берутся бонусы на характеристики (просветление, проповедник, целитель), усиление лекарских способностей (сила веры, причастие, пыл веры). Полезными будут железная воля, которая увеличит шанс появления фанатизма, сияние веры и печать света, которые немного помогут в лекарском деле.




    Если изображение не видно,юзайте по нем!




    Включаем аспект милости. Именно с этого должна начинаться игра за хила. В нашем распоряжении есть благословление, которое периодически подлечивает выбранного товарища (не стоит забывать, что каждый новый товарищ стоит для лекаря дороже по мане, поэтому не переусердствуйте в разбрасывании блага), исцеляющий (а потом живительный) свет - одно из основных используемых заклинаний. Кастуется быстро, лечит неплохо, стоит недорого. В аспекте милости при получении урона группой может капнуть фанатизм. Его мы тратим на мгновенный каст великого (святого) исцеления, которое может практически с того света достать сопартийца. В аспекте милости восстановление великого исцеления мгновенно, поэтому вовсе не запрещено разбросать его на нескольких товарищей и спасти при этом группу от провала. Так же запаской является исцеление и целительное сияние, которое лечит всю группу в определенном радиусе. Однако, не стоит забывать о времени восстановления этих заклинаний.





    Жрец в подобном билде машет налево и направо дубиной, шенкуя врагов и увеличивая количество фрагов. Однако не стоит думать, что жрец-милишник использует лишь физическую атаку. Фанатизм, получаемый в аспекте ярости, активно используется на мгновенные частицу света или цепь света, образуя ужасные мили-световые комбо. Поэтому в данном билде повышаем ранги вердикта (отлучения), святого гнева, частицы света и цепного цвета. Также берем вехи на усиление этих умений. Стоит отдельно отметить веху яростный фанатизм, который периодически добавляет фана в бою. Вехи на прибавку к характеристикам стандартны и обязательны.


          

    Если изображение не видно,юзайте по нем!


    Аспект ярости - ключ к успеху. Включаем и рвемся в бой. Бьем противника вердиктом или отлучением, а накопленный фанатизм используем для атаки частицей света в случае одной цели и цепным светом для 2-х и более целей. Если фанатизма нет - используем святой гнев, - время восстановления у мили-умений не связано между собой. Следует умело распределить ману, ибо милишник ее расходует ну ооочень быстро. Так же следует найти для себя оптимальную последовательность ударов, дабы наносить максимальный урон в кратчайшее время (например: отлучение - очистительный огонь - святой гнев - отлучение - частица света - частица света). Не стоит забывать и о собственной защите. В бою с другими игроками или сложным босом распределите по времени лечащие заклинания, ведь пользоваться ими в аспекте ярости можно крайне редко (хотя если вы в группе, там есть отдельный хил).



    Правило 3-х К: кастер кастует кару. Именно она является основным заклинанием со всеми вытекающими последствиями. Увеличиваем ранги кары, частицы света, цепного света. В вехах усиливаем эти заклинания и берем неистовость и исступление, которая позволит некоторое время использовать кару мгновенно. Так же не забываем про стандартный набор вех на характеристики. Интересна веха святой судья, которая может единожды увеличить урон от кары многократно.


     
    Аспект света в помощь. Каст кары кары дарует нам фанатизм, который мы можем спустить в частицу света или цепь света. Кроме того использование кары в зависимости от вех позволит войти в исступление и включить каромет. Играя кастером стараемся держаться от врага на расстоянии, ведь наши атаки дистанционные, однако получение повреждений не замедлит чтение кары благодаря выбранному аспекту. Плюсом кастера является его маноэкономность, однако минусом является меньший урон по сравнению с милишником.

     

    Не стоит недооценивать жреца. Это очень серьезный класс, который при умелом подходе сможет играть важнейшие роли в группе или рейде. Не стоит данное руководство расценивать, как источник билдов. В первую очередь автор попытался донести наиболее важные, по его мнению, моменты и игровые особенности жреца, изучив которые игрок сможет более умело управляться с этим интересным классом. Так же не стоит в данном руководстве искать полного описания каждого умения или вехи: автор никак не претендует на награду "Лучший энциклопедический словарь года". На начальном этапе игроку важно понять саму механику и принцип выбора вех и умений, а не вызубрить их описание. Сам жрец всех не убьет и всех не вылечит. То, каким будет Ваш жрец, напрямую зависит от Вас. Удачи! И спасибо за внимание.
    Мини-чат

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Karml © 2024