"Гильдия Маньяна"
Меню сайта

Наш опрос
Какой у вас покровитель в игре "Аллоды Онлайн"?
Всего ответов: 160

Форма входа

Что такое «Мистик» формально (Особенности класса)


Общие особенности:

Мистик – это класс, использующий ману, «кастер», пользующийся дистанционными атаками с ограниченным применением ближних атак, в защите полагающийся на щиты и контроль, пассивного пета, а не на лечение. Эти его особенности общие с некоторыми другими классами.

Следующие особенности уникальны.

Мистик – единственный класс, имеющий дебафф от применения некоторых собственных особенно сильных заклинаний – «Стресс», снижающий показатель его разума на 2% за каждый свой эффект, а также повышенное манопотребление при дебаффах, позволяющих наносить увеличенные повреждения врагу. Т.е. мистик – это существо, в бою периодически тупеющее и истекающее маной, как никакой другой класс.

Этот недостаток с лихвой компенсируется следующими достоинствами:


  • Мистик – единственный класс, использующий атаки элементом «Астрал» (расовое заклинание волшебников Зэм «Астральная стрела» – исключение, подтверждающее правило). Поскольку атаки мистика сами по себе сильны, да и сопротивление «Астралу» у игроков обычно меньше, чем остальным элементам, мистик, как правило, весьма болезненный в ПвП.

  • Мистик – единственный класс, могущий прицельно управлять перемещениями целей, отбрасывать или, наоборот, стягивать их в нужном для мистика направлении.

    Доступные расы:

    Мистики бывают четырех видов – это (1) гибберлинги-«провидцы» и (2) эльфы-«оракулы» за Лигу, а также (3) хадаганцы-«адепты» и (4) восставшие Зэм-«мыслители» за Империю.

    Отличие их в расовых способностях (см. в соответствующем разделе руководства). Мистики-гибберлинги лучше управляются в ПвП с классами, использующими атаки физикой, мистики-эльфы лучше всего помогают добить врага в ПвП в нужный момент, мистики-хадаганцы лучше всех контролируют противника, мистики же Зэм в ПвП лучше всего справляются с противниками, использующими атаки магией.

    Характеристики и экипировка:


    А) Экипировка

    Мистик носит кожу и ткань; это значит, что его защита от физических атак средне-низкая. Из оружия он носит кинжал + предмет для левой руки и кастеты. Это ничего не значит, кроме того, что кинжал + предмет для левой руки полезнее кастетов, поскольку в предмете для левой руки, кроме лишних пунктов характеристик, которые есть и в кастетах, есть еще и дополнительные сопротивления стихиям, природе и божественному вмешательству, чего в кастетах нет. Оружием своим мистик может бить, но польза от простой атаки нулевая, поэтому оружие нужно ему только из-за своих пунктов характеристик. Важнее мистику магический жезл, напрямую влияющий на силу его заклинаний, а также всякого рода бижутерия (серьги, ожерелья, кольца, а еще шлем!), увеличивающая его упорство, позволяющая ему эффективнее применять контролирующие заклинания.

    Экипировка прямо влияет на характеристики.

    Cтаты


    Бесполезные:
    Сила, Точность, Ловкость.
    Увеличивают только силу основной физической атаки мистика, ценность которой равна нулю. Значит, и ценность самих этих характеристик равна нулю.


    Атакующие:

    Удача: Влияет на соотношение шансов нанести неудачный (половинный от обычного), обычный или критический (т.е. двойной по отношению к обычному) урон по цели. Реальный шанс каждого из видов ударов зависит от соотношения вашей Удачи и Инстинкта врага. Шанс неудачного или критического удара не может быть меньше 5% и больше 95% при любых значениях удачи мистика и инстинкта врага. Также, вопреки расхожему мифу, критические удары режутся слабой Интуицией. Соотношение критических ударов в ПвП и ПвЕ примерно ½, т.е., если в ПвЕ ваш шанс критического урона 80%, то в ПвП с равноодетым противником будет примерно 40%. Соотношение шанса критического урона по мобам из третьего слоя астрала по отношению к урону по обычным мобам вашего уровня где-то 2/3, т.е., если шанс критического урона по обычному мобу 80%, то шанс по астральному мобу будет 60%.

    Разум: Увеличивает все числовые значения ваших умений. Увеличение (в отличие от показателей Удачи и Интуиции) линейное и не имеет предела, поэтому всегда есть резон поднять разум, даже тогда, когда поднимать все остальные характеристики не имеет смысла.

    Дух: Влияет на количество маны и скорость ее восстановления. А именно Общая мана мистика = Дух*44. Скорость восстановления маны = Дух/3 сек. Согласно нашим личным наблюдениям, для комфортной игры, особенно на высоких уровнях при минимальных манозатратах от «истекания маной», достаточно, чтобы число Духа было примерно равно количеству маны, которое стоит один раз сотворить заклинание «Психический шок». Имейте в виду, что с каждым новым уровнем все ваши заклинания дорожают в мане примерно на 5% от текущего уровня, поэтому Дух придется каждый раз подстраивать под это удорожание.

    Интуиция: Влияет на шанс и на количество поглощенного врагом вреда от ваших атакующих заклинаний. Реальный шанс того, отразится ли часть вашего урона, и какая именно часть, зависит от соотношения вашей Интуиции и Сопротивления Божественному вмешательству врага. В случае единичного удара отражается не какая-то постоянная величина, а имеет место разброс, т.е. в одном случае может отразиться большое количество вреда, в другом может ничего не отразиться. При большом количестве ударов будет наблюдаться средняя величина отражения, указанная напротив вашей характеристики отражений. Соотношение средних отражений в ПвЕ и в ПвП примерно ½, т.е., если средний уровень ваших отражений на моба равного уровня в ПвЕ – 25%, то в ПвП с равноодетым противником будет примерно 50%. Мистик фактически единственный магический класс, который может без особых потерь вкладывать очки характеристик, которые даются за уровень и за специальные квесты в интуицию, игнорируя мудрость (для других классов лучше повышать интуицию экипировкой, т.к. вместе с интуицией в этом случае будет повышаться и мудрость), поскольку его собственное лечащее заклинание крайне слабое даже при высокой мудрости.

    Ярость: Влияет на способность врага лечить себя от вашего урона. Реальный шанс сократить силу вражеского лечения зависит от соотношения вашей Ярости и вражеской Мудрости. Изменить эту характеристику практически нельзя – она фиксирована для типа одежды, которая на вас надета, и определяется только ее уровнем и качеством (за исключением одежды за боевые звания, где Ярости больше по отношению к одежде того же уровня). Вы можете вкладывать в это умение очки характеристик, достающиеся вам от повышения уровня, но это будет глупое занятие – мобы практически не лечатся, а в ПвП враг, не специализирующийся в лечении, и так не вылечится от вашего урона, а враг, сфокусированный на лечении, и так будет игнорировать вашу Ярость. Гораздо важнее в усечении вражеского лечения, увы, руны.

    Упорство: Влияет на длительность действия эффектов от ваших контролирующих способностей. Реальная длительность зависит от соотношения вашего Упорства и Воли врага. Как правило, и в ПвП и в ПвЕ в подавляющем большинстве случаев время контроля адекватно показывается во всплывающей подсказке («тултипе») для характеристики Упорство. Если там написано, что длительность ваших контролирующих заклинаний будет увеличена в 1.43 раз, то именно в столько раз она и будет увеличена, не важно, деретесь вы с мобами равного уровня или равноэкипированными игроками. Для мистика, специализирующегося на АОЕ-контроле-ДД и на ПвП – важная характеристика. Множитель длительности, даваемый упорством, не может превышать 3.

    Защитные:
    Мудрость: Обратная Ярости характеристика. Влияет на вашу силу исцеления от урона врага. Реальный шанс увеличить силу собственного лечения зависит от соотношения вашей Мудрости и Ярости врага. Следует помнить, что Мудрость не имеет эффекта на умения, дающиеся Покровителем («Сила Света», «Милость»), свадебные умения (бутерброды) и еду, продающуюся у торговцев и интендантов, а также корпии. Единственное лечащее заклинание мистика, на которое вообще действует эта характеристика, само по себе лечит безбожно слабо, поэтому при любых раскладах ее нужно или очень много (что в не лучшую сторону скажется на всех остальных характеристиках и обесценит пользу большой Мудрости), или держать на некотором базовом для данного уровня значении.

    Проворство: Влияет на шанс уклониться от вражеской физической атаки. Не влияет на шанс уклониться от магической атаки (от которой уклониться нельзя). Реальный шанс зависит от соотношения вашего Проворства и Ловкости противника. Эту характеристику невозможно изменить, она фиксировано привязана к определенного вида вещам экипировки. Единственной глупостью, которую в связи с ней можно сделать – это увеличивать ее с помощью очков характеристик, дающихся за уровень или за специальные квесты.

    Bыносливость: Влияет на количество вашего здоровья. Модификатор здоровья, умноженный на выносливость, меняется с уровнем (растет примерно на 5% от показателя текущего уровня). Важность данной характеристики не требует описания.

    Инстинкт: Обратная Удаче характеристика. Влияет на шанс нанести по вам неудачный, обычный или критический урон. Реальный шанс зависит от соотношения вашего Инстинкта и вражеской Удачи. Подобно Удаче, весьма важная характеристика. Соотношение шансов неудачного попадания в ПвП и в ПвЕ разительно отличаются, и, по наблюдениям, примерно на 50-55%. Т.е. если шанс неудачного попадания моба по вам 20%, то шанс удачного попадания равноодетого игрока по вам будет примерно 30-35%.

    В какие характеристики вкладывать пункты, дающиеся вам за уровень или за специальные квесты? Разумно вкладывать их в те характеристики, значение которых может быть увеличено вехами, ибо это увеличение влияет и на данные пункты. Таких характеристик у мистика три – разум, интуиция и удача. В любую из них можно вкладывать очки характеристик, даже в интуицию, поскольку мистику не витально необходима сопутствующая интуиции мудрость.


    Мистик на маленьких уровнях


    Эта часть руководства познакомит читателя с первыми шагами игры за мистика, тактиками, которые актуальны и доступны с самого начала. Этим она в корне отличается от «серьезной» второй части, в которой обсуждаются тонкости механики работы каждого умения и, более замысловатые тактики и билды, которые можно осуществлять только на высоких уровнях после открытия всех или почти всех умений и получения большого количества вех развития. Здесь мы ставим перед собой задачу увлечь читателя мистиком, донести до него изюминку ролевой игры, без которой мы, авторы, не можем воспринимать этот класс, а также «на пальцах» описать базовые умения мистика и тем самым подготовить его к чтению следующей части руководства.

    Первые доступные умения, соло-ПвЕ (1-11 лвл)


    На самых первых уровнях вы столкнетесь прежде всего с таким аспектом игры как соло-ПвЕ. Проще говоря, вы будете убивать монстров в одиночку, чаще всего по одному. Единичные задания будут рассчитаны на уничтожение того или иного сильного противника в группе, но отдельного описания это не требует, так как ваша роль будет сводиться к обычному нанесению урона. Сейчас мы поговорим о том, как мистик справляется с этим начальным этапом в Аллодах. Обращаем внимание на то, что конкретные возможные билды, т.е. варианты распределения очков умений, будут обсуждаться ниже.

    Перед нападением на монстра мистику хорошо бы установить с ним псионический контакт, и пока что вам доступен только один его тип – Контакт разумов. Использование этого умения позволит вам наносить существенно больше урона по врагу, а также, что не менее важно, использовать на нем другие свои способности. Единственный минус – это что во время активности Контакта вы будете терять ману, однако вложение очков умений в эту способность позволяет почти нивелировать отрицательный эффект.

    Итак, за счет контакта вы готовы наносить больше урона, пора подумать о собственной защите. Ваше единственное защитное умение на ранних уровнях, которое, однако, не теряет своей актуальности на протяжении всей игры – это Двойник. Это умение в корне отличается от всевозможных щитов и барьеров, которыми наделены прочие классы, а также и от функционирования спутника язычников и некромантов. В результате его применения цель перестает видеть вас вовсе, а вместо этого видит двойника, который обладает всеми защитными характеристиками как у вас, но получает повышенный урон. Таким образом, пока активен двойник, вы в полной безопасности от одного данного врага. Все это выглядит очень привлекательно, не так ли? Полная неуязвимость! К сожалению, использовать это умение вы можете только раз в минуту, именно на такое время после установления двойника противник получит сопротивление к повторному обману. А за эту минуту враг может и убить двойника, затем переключившись на вас. Тем не менее, как правило, обычный монстр либо не успевает это сделать, либо оказывается сильно ослаблен и не представляет угрозы.

    Есть одна тонкость, связанная с постановкой Двойника: если вы знаете, что противник достаточно сильный, то размещать его нужно не рядом с собой, а в отдалении, как бы располагая себя, монстра и Двойника в вершинах равностороннего треугольника. Двойник ставится в некотором радиусе от персонажа, но потом вы можете отбежать сколь угодно далеко от него (но не от противника, ибо иначе вы разорвете Контакт Разумов и одновременно лишитесь Двойника). Такое расположение дает вам фору: после убийства Двойника врагу еще нужно будет добежать до вас. В случае же с обычным противником можно не тратить время на ухищрения и размещать Двойника где угодно, в частности рядом с собой.

    Наконец, вы готовы к бою, и это значит, что можно начинать его с мощного инициирующего удара. Удары такого типа либо имеют большое время сотворения заклинания, что затрудняет их применение в разгаре боя, либо имеют долгое время восстановления (кулдаун). Сейчас мы обсудим опять-таки единственное доступное заклинание, с которого правильно начинать бой. Это Потрясение – достаточно необычная атака мистика, она с самого начала познакомит вас с дебаффом «Стресс», который вы будете получать при использовании тех или иных способностей. Суть эффекта стресса в том, что он временно снижает характеристику «Разум» персонажа, которая напрямую, линейно влияет на наносимый урон. Стресс постепенно пропадает сам, со временем, но ускорить сбрасывание его можно специальным умением с говорящим названием «Снятие стресса». Последовательное применение Потрясения и Снятия стресса – оптимальная затравка для начала.

    Что происходит дальше? Враг бежит к двойнику, использовать Потрясение второй раз нельзя из-за кулдауна. Вариантов всего два (ну хоть какое-то разнообразие!), вам придется выбрать между двумя заклинаниями, которые мы назовем «спамящими» – от слова spam, – то есть такими заклинаниями, которые в бою можно применять много раз подряд, одно за одним. Развивать оба эти умения, Пирокинез и Психический шок, не очень разумно, так как они заменяют друг друга, а не дополняют.

    Отличия Пирокинеза от Психического шока – это чуть больший урон в секунду (ДПС), но большее манопотребление в ту же секунду, что приводит к меньшему урону на единицу маны (ДПМ), а также более долгий каст. Пирокинез имеет более интересную механику работы, а именно может нанести дополнительный урон в 10% случаев, навесив на мистика эффекты стресса; дополнительное улучшение этой особенности станет доступно с помощью пока еще неизвестной вам стороны развития персонажа – таблицы вех, которая откроется на 10 уровне. Плюс Пирокинеза в том, что усиляющие вехи на него, аналоги которых есть и для Психического шока, действуют также на другое умение, Удушение. К минусам можно отнести то, что при отказе от Психического шока очко умений, которое было автоматически в него вложено, окажется неиспользованным.

    Выбор за вами. Прочие усиления умений за счет вех развития одинаковы и легкодоступны при любом билде, т.е. не требуют взятия каких-то промежуточных вех. Какое бы из этих умений вы не выбрали для себя, именно его следует многократно применять в бою, пока враг занят двойником.

    Мы разделили все доступные мистику умения на подготавливающие к бою (Контакт разумов, Двойник), инициирующие бой (Потрясение и последующее Снятие стресса) и промежуточные (Психический шок или Пирокинез), действующие в разгаре боя. Оказывается, у мистика есть и специальное умение, припасенное на конец битвы, и оно называется Стирание памяти. Этого умения вы не найдете в таблице умений, оно является «бесплатным приложением» к Контакту разума. Работает оно очень просто – за счет обрыва мистического контакта вы наносите противнику урон. При этом если его здоровье составляет меньше 30% от максимального, наносимый урон удваивается. Именно из-за этой особенности мы относим его к умениям завершающим бой. Как правило, если здоровье монстра составляет около 20%, Стирания памяти достаточно чтобы его добить. Если вы используете Двойника, надо быть осторожнее с применением Стирания памяти, так как оно разрывает Контакт и одновременно противник перестает видеть двойника и устремляется прямо к вам (если он еще жив, конечно).


    10лвл: Вехи!


    Думаете, что умения мистика сложно устроены и не совсем понятно, что лучше взять и на какой ранг? Это только начало, цветочки, а ягодки начинаются на 10 уровне развития. Теперь помимо таблицы умений вам становятся доступны 3 таблицы вех. Для удобства мы предлагаем при чтении дальнейшего текста сверяться с калькулятором талантов, лучшим из которых на данный момент является следующий на фан-сайте AllodsLive.

    Вехи, в отличие от очков умений, вы можете получать только по одной за каждый уровень, начиная с 10, и их придется выкупать у наставника класса за игровое золото. Но раскошелиться стоит, по возможности покупая веху каждый новый уровень, ведь именно за счет них как будут значительно усилены выбранные умения, так и будут получены новые, уникальные. Дополнительные вехи, кроме того, выдаются в качестве награды за выполнение определенных сюжетных линий в игре, называемых Тайнами Мира, и могут быть получены при специальных акциях из Лавки Редкостей.

    У мистика есть целый ряд возможностей в плане развития; как показывает наш опыт, под разные игровые цели и стиль боя подходят разные билды. Поэтому нашей задачей в этой части гайда будет не перечисление «оптимальных» билдов, а советы по взятию более или менее универсальных вех развития, которые потом, по мере роста вашего опыта игры мистиком, впишутся в любой выбранный билд.


    12-20 лвл
    : Новые умения, новые возможности, групповое ПвЕ

    На 11-12 уровень развития рассчитано первое по-настоящему групповое приключение – ХАЭС (Империя) или Крепость Орешек (Лига), т.е. групповое ПвЕ. Пока что ваша роль в группе будет весьма нехитрой, и, тем не менее, стоит обсудить ее вкратце, тем более что с ней сопряжено использование новых открывающихся возможностей.

    На 12 уровне вы уже сможете взять единственное умение мистика, которое можно отнести к длительному контролю – Гипноз. Подобными умениями наделены и другие классы (Сугроб мага, Сонное зелье друида и Мир призраков некроманта). Суть его в том, что цель получает не кратковременное оглушение на несколько секунд, как от других умений, а уже на первом ранге застывает на месте на 30 секунд! Правда, при этом цель нельзя атаковать, любое повреждение снимет Гипноз. И, к сожалению, на противников-игроков сейчас действие этой и других способностей такого рода очень ослаблено, поэтому особо осмысленно применение гипноза именно в борьбе с монстрами. С помощью гипноза вы можете пока «усыпить» только одного противника и, что самое неприятное, только цель своего ментального контакта (как мы уже говорили выше, Контакт разумов предваряет использование всех умений, которые по сути действия влияют на мозг врага). По сути это означает, что с гипнозом вы сможете более успешно противостоять двум противникам, чем без него, но должны быть готовы к тому, что один из них будет все-таки вас бить, укрыться от него за Двойником не получится.
    Учтите, что после акта гипноза вам нужно немного передохнуть перед наложением следующего, подождав пока спадет эффект «Ментальной усталости». Иначе время сотворения второго гипноза будет сильно увеличено.

    Гипноз в групповом ПвЕ важен, ведь монстры в приключении намного сильнее тех, с кем вы встречались ранее. Поэтому если их слишком много, они могут убить группу, и вам в данном случае отводится роль контроля: погружения в Гипноз одного из противников. Лучше заранее договориться в группе, какого монстра вы гипнотизируете, и наложить на него Контакт разумов; сам гипноз нужно начинать накладывать только после того, как остальная группа атаковала остальных, иначе оставшиеся монстры побегут прямо на вас. После этого ваша задача – атаковать вместе со всеми того или тех монстров, которых атакует группа, а также следить за временем до спадания Гипноза и своевременно накладывать новый. Если же в группе решили, что в данной схватке Гипноз не нужен, вы просто накладываете Контакт разума попеременно на тех монстров, кого атакует группа, и атакуете своей обычной атакой (Психическим шоком или Пирокинезом).

    Если вы возьмете вехи «Эмпатический дар», то сможете выполнять в группе роль маназаливщика. Накладывая это заклинание на союзника, вы раз в 5 минут восполняете ему определенный % маны, не зависящий никак от ваших собственных показателей разума и других характеристик. Иногда это может быть полезно.

    Кстати, Гипноз в соло-ПвЕ дает вам то, что недоступно ни одному другому классу, за исключением разве что волшебников – а именно, возможность убивать самому элитных монстров своего уровня, на которых действуют эффекты контроля. Это, как правило, монстры с портретом, обведенным зеленоватой змеей, что отличает их от элитных неконтрольных монстров с красной змеей на портрете.

    Все, что требуется для убийства элитного контрольного монстра – это много времени и отсутствие «добрых людей», которые захотят вмешаться и помочь, а вместо этого только помешают вашим действиям, и хладнокровие. После установки Контакта разума вы просто атакуете противника с максимально далекого расстояния, и пока он бежит к вам, накладываете на него гипноз, затем отбегаете опять на максимальное расстояние, ждете, пока спадет «Ментальная усталость», и повторяете это вплоть до смерти врага. Можно подстраховывать себя Двойником. Веха «Дезориентация» очень помогает при таком использовании Гипноза, давая дополнительные несколько секунд обездвиживания врага после сбивания гипноза.

    Кроме этого, все же достаточно экзотического применения, Гипноз в соло-ПвЕ можно использовать, если бой начинает складываться не в вашу пользу. Чувствуете, что можете погибнуть – просто наложите Гипноз на врага и восстановите ману и жизнь умением «Милость», или хотя бы жизнь корпиями, которые можно применять в бою, или своим собственным лечащим умением Коррекция тела, которое будет рассмотрено дальше. Это может стать особо актуально при поиске так называемых «монстров с коронами» по квесту краеведа, которые относительно редко появляются и при этом могут быть выше вас по уровню, если вы только что пришли на новую локацию.

    На этих уровнях вам станет вторая преграда (после двойника) между противником и вашим телом – Астральная форма. Это щит, поглощающий полностью определенное растущее с уровнем умения количество почти любых повреждений, кроме повреждений от стихии Астрал. Однако большая часть ваших противников-монстров на начальных уровнях не использует его (вообще исключением являются демоны, которые будут встречаться потом в игре все чаще и чаще), а урон Астралом в случае соперников-игроков можно ожидать только от других мистиков и единичного расового умения магов-Зэм. Поэтому можно считать Астральную форму универсальным защитным умением мистика. С ростом уровня умения также растет длительность щита. Данное умение как минимум должно быть взято на 1 на всякий случай, но лучше брать его 2 или 3 ранг. Особенно полезно оно оказывается в ПвП, сражениях с другими игроками, но об этом ниже. В бою его стоит применять в тот момент, когда противник уже убил двойника и добрался до вас. Щит помимо предотвращения урона не дает врагу сбивать вам сотворение заклинания, что очень помогает. Учтите, что вас, тем не менее, можно сбить с ног, прервав сотворение, пока не взята веха «Сила астрала».

    Коррекция тела это еще одно накладывающее стресс умение. У него говорящее название: с помощью этого умения мистик восстанавливает некоторое количество здоровья разово, а также получает относительно слабый лечащий эффект на 10 секунд. Если вы подвержены действию яда, болезни или получили от противника-воина кровотечение, применение коррекции снимет один такой эффект за раз.
    Лечащий эффект этого заклинания мистика после недавнего изменения стал невероятно слабым. Даже будучи взято на максимальный уровень со всеми описанными вехами, даже при предпочтении вещей с мудростью, оно не может спасти ни в ПвЕ, ни в ПвП, максимум немного помочь.


    20-27:
    Святая Земля, соло-ПвП

    Из изменений в соло-ПвЕ на этом этапе стоит упомянуть следующие. Начинать бой с Потрясения становится неактуально, если только вы не прокачали это умение. Более хорошей альтернативой, особенно в поздней перспективе, будет Стена клинков, имеющая долгий каст и вешающая стресс, но наносящая уже начиная с первого уровня ощутимый урон. Это умение вообще универсальное и может использоваться в массе разных комбинаций. Наложенное перед Удушением, она может настолько сильно ранить врага, что он не успеет даже дойти до вас или до Двойника. Кроме того, это мощное АОЕ-умение; с его помощью при определенном билде мистик может выдавать на группах монстров такой же урон, как маг. Сочетание Стены Клинков и Психической атаки (которую часто называют «стягом») повышает эффективность первой, так как она накладывается на одного противника и наносит урон ему и находящимся в некотором радиусе от него, причем несколько раз подряд. Импульс, даже не усиленный вехами, позволяет разорвать дистанцию между собой и противником, а будучи усилен очень хорошо вписывается в комбинацию с клинками и стягом.

    Сейчас мы рассмотрим, каким образом вы можете использовать данный билд против единственно врага-игрока, т.е. ситуацию соло-ПвП. Именно такой случай представляет особый интерес на Святой Земле, если вы играете в одиночку. Сразу обращаем внимание, что особую проблему для мистиков представляют классы-петоводы, а именно некроманты и язычники, ведь, по сути, они являются парой противников. Как вы, наверное, уже прочувствуете к этому времени, увеличение количества врагов для мистика на 20-30 уровнях очень сильно сказывается на сложности боя.

    Начинается бой в идеале с наложения Контакта разума и Двойника. Если же ситуация не так благоприятна, и противник уже оказался нос к носу, очень выручит Импульс, дающий драгоценные секунды на Контакт и разрыв дистанции. Далее, вам нужно поставить двойника, и, как правило, уже в бою искать для него подходящее место некогда. Но если лишняя секунда есть, то постарайтесь поставить его максимально далеко, от себя и врага, если противник использует атаки ближнего боя, или за какое-то естественное препятствие вроде дерева, если враг может атаковать издалека, вынуждая противника подбегать и тратить время.

    В бою время, как правило, работает на вас, ведь если враг не может достаточно быстро убить двойника, вы поставите нового. Когда враг бьет двойника, вы, держа дистанцию, но и не отбегая слишком далеко чтобы не прервать контакт, бьете своей основной атакой, стараясь нанести максимальный урон. Возможно, стоит применить Стремительность; суть умения заключается в том, что раз в 5 минут вы усиливаете себя на определенное время путем уменьшение кулдауна заклинаний и ускорением их наложения. Исключение из правила «держать дистанцию» – лучники, использующие в основном дальние атаки. С ними лучше наоборот держаться ближе, надеясь, что после смерти двойника враг ошибется и выстрелит в вас в упор, получив неприятный дебафф.

    Если двойника уже убили, то вам стоит оценить, сколько осталось времени до постановки следующего, и всячески тянуть время до этого момента: отбрасывать противника импульсом, прятаться в Астральную форму, от использующих ближние атаки жрецов, воинов и паладинов можно бегать и прыгать им за спину, что очень раздражает. Разумеется, можно использовать Коррекцию тела по мере надобности и не забывать снимать стресс.

    Тут же встает закономерный вопрос: а как быть с маной, если она кончается? Для этого пригодиться комбинация Астральной формы и Поверхностного транса, а также взятого «Замешательства»: когда противник убивает двойника, он оглушается на пару секунд, а вы используете Астральную форму и Транс. Как правило, на 1 уровне Астральной формы противник успевает пробить ваш щит под конец Транса, поэтому лучше брать ее на 2 уровень как можно скорее. Опасаться в этом смысле нужно сбивающих с ног умений (ибо вех, для противостояния им пока у вас нет), а также Страха некроманта – они прервут Транс.

    Когда-нибудь после начала боя, когда враг чуть расслабился и перестал ожидать какой-нибудь гадости, самое время эту гадость сделать. Мы говорим сейчас об Опаленном разуме, коварном умении, которое может буквально сковать по рукам и ногам неосторожного соперника, увеличив КД его трех основных атак до 20 секунд. Даже если противник подкован в ПвП и следит за тем, не наложен ли на него Опаленный разум, он все равно будет вынужден потратить время на использование трех каких-нибудь менее важных умений чтобы сбросить эффект, что ему помешает.

    Примерная тактика боя, описанная выше, пригодиться и на более высоких уровнях, когда, как уже было написано, с помощью вех можно будет усилить Импульс.

    В заключение этой части гайда исходя из собственного опыта твинководства (т.е. прокачки многих персонажей разных классов) мы хотим добавить что мистик – один из самых интересных классов для прокачки и ПвП, даже на маленьких уровнях, когда доступны не все способности. Это класс непростой, восприимчивый к подбору баланса между характеристиками персонажа, хитрый в управлении, но тем только более интересный и самобытный.


    Мистик на высоких уровнях


    В настоящей части гайда будет представлено схематичное описание мистика на высоких уровнях. Все особенности его развития и его роли в группе и в соло-ПвЕ/ПвП будут сохраняться и на высоких уровнях, однако, к ним прибавятся некоторые нюансы (масс-ПвП, расширение ролей в групповом и рейдовом ПвП), которые и будут описаны в настоящем разделе.

    Групповое и рейдовое ПвЕ


    В рейдовом ПвЕ (Город Демонов) от мистика в основном требуется большой ДПС по единичной цели. В групповом ПвЕ (астрал, Мавзолей искр) ДПС на единичной цели несколько отходит на второй план, а вперед выступает АОЕ-ДД-контроль, т.е. умения, наносящие урон многих врагам одновременно, а также сбивающие с ног и оглушающие их.
  • ДД на единичной цели. Мистик, сконцентрированный на максимальном уроне на «боссах». С +10% разума от удара «Потрясением» от вех, с полностью усиленным вехами «Пирокинезом», «Стремительностью», «Петлей времени» и «Поверхностным трансом» мистик может выдавать один из лучших ДПС на боссах. Основное комбо: «Бешеный Пирокинез». Однако возможны все отмеченные в «спамящих» комбо варианты при соответственно прокачанных умениях.
  • ДД-контроль на «паках» мобов. С полностью взятыми вехами на «Психическую атаку», «Импульс» и «Стену клинков» мистик может выдавать один из лучших ДПС на паках мобов, при этом оглушая их на достаточно большое время. Основное комбо: «АОЕ-контроль-ДД». Такого рода АОЕ-ДД-контроль мистика может весьма облегчить ему прохождения квестов и в соло-ПвЕ. Мистик может также специализироваться на «Гипнозе» двух целей и оглушении остальных. Основное комбо: «Вечный гипноз». Как правило, реально требуется только в слабых или «пионерных» группах, исследующих ранее неизвестные места мира Сарнаут.



    Обзор мистика(продолжение)
  • Мини-чат

    Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0


    Karml © 2024